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InFamous 2, il videogioco infinitio

Gli utenti potranno creare le proprie missioni e condividerle in rete con il resto della comunità

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Chris Zimmerman, direttore dello sviluppo in Sucker Punch, è un uomo con un progetto: creare un videogioco virtualmente infinito. Molti prima di lui sono riusciti in un’impresa simile, soprattutto ai tempi dei classici da sala giochi, ma il suo caso è differente. Chris Zimmerman non si occupa di arcade, ma è il direttore dello sviluppo di InFamous 2, un gioco d’azione ambientato in un’enorme città virtuale, popolata di personaggi, veicoli ed eventi. In sostanza, un videogame free roaming con una storia, un inizio e una fine.
Ma come si rende infinita un’esperienza di gioco che nasce strutturalmente compiuta? Per Chris Zimmerman, la risposta è una sola: permettendo agli utenti di creare le proprie missioni e di condividerle in Rete con la comunità, per consentire a tutti di accedere continuamente a nuovi contenuti di gioco. Da queste premesse nasce la sfida di Sucker Punch, impegnata in questi giorni nel completamento di InFamous 2: sviluppare un sistema di creazione delle missioni abbastanza complesso da gestire dinamiche free roaming, ma abbastanza intuitivo da poter essere utilizzato da un qualsiasi videogiocatore.
"La città di New Marais – spiega Zimmerman – sarà popolata al contempo dalle missioni ufficiali e da quelle create dagli utenti, permettendo di giocare nuovi contenuti anche dopo aver completato la storia principale. Specifici colori indicheranno i contenuti ufficiali e non ufficiali, mentre dei filtri permetteranno di scegliere quale tipologia di missione giocare, in base al genere, alla popolarità e ad altri parametri".
Il sistema, in linea di principio, non è dissimile da quello di molti altri videogiochi recenti. Nella serie Skate gli utenti possono creare le proprie microaree di skate all’interno della città virtuale, che saranno poi visualizzate dagli altri giocatori durante l’esplorazione. In ModNation Racers quasi ogni elemento di gioco può essere manipolato, dalle piste ai personaggi, passando per item, bonus e congegni. In LittleBigPlanet l’editor interno permette di creare livelli anche molto articolati, includendo persino meccanismi e condizioni. InFamous, tuttavia, pone una sfida molto superiore. Nella città di New Marais i personaggi interagiscono, gli eventi generano conseguenze, ogni missione prevede specifiche condizioni per la vittoria. Eppure, quanto visto finora promette di creare un nuovo punto di riferimento per gli UGC, i contenuti generati dagli utenti.
"Coloro interessati allo sviluppo delle proprie missioni – prosegue Zimmerman – avranno la possibilità di scegliere dallo stesso set di risorse e comportamenti usati da Sucker Punch. Gli aspiranti designer potranno creare una missione da zero o remixare un livello esistente, collocando oggetti e determinando il comportamento dei personaggi non giocanti". Un campo di possibilità che si prospetta realmente molto esteso. I giocatori potranno posizionare liberamente personaggi e nemici. Potranno personalizzare le ambientazioni. Ma soprattutto, potranno allestire meccanismi comportamentali complessi.
L’editor di sistema, in questo senso, prevede l’uso di condizioni e attivatori. Crea un gruppo di nemici. Ordina loro di attendere in una zona. Disponi che attacchino il protagonista quando questo entra in un determinato edificio. Imposta il danno subito dagli attacchi. Riduci i poteri del protagonista se questo si avvicina a un elemento. Fai comparire un messaggio di dialogo. Istruisci un personaggio secondario perché sia scortato. Definisci l’energia residua del personaggio. Determina il movimento di un oggetto. E ancora. Attiva un conto alla rovescia. Posiziona un contatore a riduzione. Imposta un evento programmato che si attiverà quando una determinata condizione sarà stata soddisfatta. Quando tutti i nemici saranno stati sconfitti, tutti i civili guariti, tutti gli oggetti raccolti. Oppure quando il contatore si sarà ridotto a zero.
Più che uno spazio ludico in cui ordinare elementi, come accaduto finora con altri videogiochi basati sugli UGC, l’editor del nuovo InFamous sembra un algoritmo comportamentale. Oltre il Lego, oltre il Meccano, verso i confini della robotica. Sucker Punch sta promuovendo in questi mesi il suo gioco puntando forte sulle aspirazioni dei giovani designer, e non prospettando nessun limite per la creatività. Solo nel trailer promozionale, il team cita diverse tipologie di missioni che potranno essere create e incrociate: sopravvivenza, difesa di costruzioni, scorta di personaggi, distruzione di strutture, sezioni di piattaforme o di tiro al bersaglio. Per creare storie, sottolinea Zimmerman, storie con una propria dignità narrativa, non solo ordinarie sequenze di gioco. A breve, le promesse si scontreranno con una comunità di qualche milione di utenti.
L’uscita di InFamous 2 è prevista in esclusiva per PlayStation 3 il prossimo 7 giugno. All’inizio di aprile verrà avviata la prima beta pubblica, attraverso la quale Sucker Punch sceglierà i contenuti degli utenti da pubblicare al lancio del gioco. Questo è il trailer dedicato agli UCG. Essere un designer è un optional.

(da lastampa.it)
 

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