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Videogiochi e violenza: da strumento d’intrattenimento a capro espiatorio

Ezio Sorti, classe 1999, riflette sulle accuse rivolte ai videogiochi in commercio, visti come causa di comportamenti violenti da parte di giovani uomini, partendo dai molteplici esempi di cronaca nazionale e non. E se fossero solo un capro espiatorio?

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Ezio Sorti, classe 1999, riflette sulle accuse rivolte ai videogiochi in commercio, visti come causa di comportamenti violenti da parte di giovani uomini, partendo dai molteplici esempi di cronaca nazionale e non. E se fossero solo un capro espiatorio?

L’influenza dei videogiochi sul comportamento delle giovani generazioni è ormai da trent’anni una questione molto dibattuta. Ancora oggi, nonostante tre decadi, la disinformazione continua a dilagare.

Il problema della violenza di alcuni videogiochi è riemerso con il delitto di Ferrara, quando due adolescenti hanno ucciso entrambi i genitori di uno di essi. A distanza di un mese, in seguito ad alcune dichiarazioni rilasciate sulla rivista “Oggi” riferite proprio al duplice omicidio, il problema si ripresenta.

L’articolo si apre con il grande titolo “La rovina di nostro figlio sono stati i videogame”(con quest’ultima parola contrassegnata da un rosso enfatizzante) ed è seguito dalle dichiarazioni del padre del ragazzo complice dell’omicidio dei genitori dell’amico, pienamente appoggiate dalla madre:

“La discoteca, le morose, gli amici, era sempre in giro e non studiava mai. Alla fine ha sempre fatto quel che voleva, ma rimaneva un bravo ragazzo: non beveva, non si drogava. Se penso a quello che può avergli fatto davvero male, dico che è stata quella robaccia qua.”

Così i videogiochi, nati come puro intrattenimento, sono stati ancora una volta accusati di aver manipolato il comportamento folle di un ragazzo.

Non è la prima volta che succede. I videogiochi violenti sono stati associati dai media e dalla politica al massacro della Columbine High School, a quello della Virginia Tech, a quello dell’isola di Utøya in Svezia, a quello della Sandy Hook Elementary School.

La questione è da molto dibattuta fra gli psicologi, e alcuni studi, realizzati da alcuni esperti della Villanova University e della Rutgers University degli Stati Uniti, rivelano come la connessione fra “violenza virtuale” e “violenza reale” sia del tutto infondata. La ricerca si è basata sull’analisi del numero di crimini eseguiti da giovani maschi nei mesi immediatamente successivi all’uscita di alcuni dei videogiochi “violenti” più diffusi.

Non solo i risultati hanno smentito il legame videogiochi-comportamento, ma hanno portato a delle conclusioni del tutto inaspettate. Infatti emerge come il numero di crimini compiuti dai ragazzi nei mesi successivi alla pubblicazione di una qualsiasi di “questa robaccia qua” addirittura diminuisca.

Questo fenomeno si può spiegare solamente in due maniere: la violenza ed aggressività degli adolescenti maschi viene sfogata nel mondo virtuale piuttosto che in quello reale ed inoltre essi sono più impegnati a restare in casa a giocare piuttosto che a progettare crimini. È doveroso sottolineare come un leggero aumento di aggressività immediatamente dopo l’utilizzo di questi videogiochi sia stata registrata, ma, come dimostrato dal precedente esperimento, esso non va di certo a riversarsi in omicidi e furti.

Il passaggio fondamentale della ricerca, a detta degli psicologi, è questo: «nessuno scienziato ha mai suggerito che i videogiochi violenti siano l’unica causa di comportamenti violenti, così come nessuno scienziato ha mai suggerito che fumare sia l’unica causa del cancro ai polmoni. Ma i fattori di rischio del fumare sono forti abbastanza da mostrare che quando molte persone hanno smesso di fumare, c’è stata una forte diminuzione dei casi di cancro ai polmoni. Questo pattern non esiste coi videogiochi violenti. Benché sempre più persone siano state esposte a videogiochi violenti, i crimini violenti non sono aumentati. Sembra che gli effetti negativi dei videogiochi sui comportamenti violenti siano o inesistenti o ridimensionati da altri fattori che rendono l’effetto dei videogiochi violenti inesistente».

I videogiochi quindi, come afferma il ricercatore Christopher Ferguson, sono spesso utilizzati per distrarre l’opinione pubblica da quelli che sono i problemi reali. Essi dunque vengono utilizzati come “capro espiatorio” per far sì che l’opinione pubblica non si accorga di certe mancanze ed errori dei maggiori enti.

È ingiusto ed immaturo riversare la colpa di gravissime stragi come quelle nelle scuole su semplici strumenti di intrattenimento, quando il problema si trova nella mancata competenza nell’affrontare problemi ben più gravi e concreti, come i dissidi razziali, sociali e politici; ed è ingiusto quindi anche riversare su di loro la colpa in seguito ad un mancata o errata istruzione dei propri figli.

I videogiochi non sono un danno ne’ un mezzo manipolatorio, ma un’opportunità di intrattenimento e di infinite possibilità: la disinformazione e certe forme di giornalismo lo sono. La storia ne è testimone.

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